Zeit für Roboterprogrammierung
Beide Kästen enthalten eine gut verständliche Anleitung, jeweils für verschiedene Spiel- / Programmiermöglichkeiten. Die Anleitung enthält auch kurze Comics, die die Einsatzszenarien der Roboter anschaulich und altersgerecht erzählen. Bei beiden Kästen kann man die einzelnen Teile bei KOSMOS nachbestellen. Super!
Roboter Morpho: Zeichnen, Fegen, Darten

Ein kleiner Verwandlungskünstler
Der Roboter Morpho kann sich verwandeln. Der Bausatz bietet dafür drei unterschiedliche Einsatzszenarien. Man kann sie ausprobieren, indem man den Roboter umbaut. Junge Tüftler*innen können ihren Roboterfreund dabei mit jeweils einer Spezialfunktion ausrüsten: Zeichnen, fegen oder Pfeile abfeuern. So erhalten Kinder spielerisch Einblicke in die Robotik. Hier sind auch schon Jüngere (mit entsprechender Unterstützung) eingeladen, sich mit Hard- und Software zu beschäftigen.
Der Roboter muss zuerst mal von den jungen Forscher*innen selbst zusammengebaut werden. So lernen die Kids quasi nebenbei, wie so ein Roboter von Grund auf aufgebaut ist. Einblicke in Morphos Technik kommen dabei also schon mal quasi von selbst.
In jeder der drei Roboterversionen programmieren die Kids Morphos Bewegungen mittels eines Tastenfelds auf seinem Kopf. Dann zeichnet der kleine Roboter beliebige Motive, fegt auf seiner Route Schmutz in den eingebauten Staubbehälter oder schießt ungefährliche Softdarts in eine vorgegebene Richtung.
In der Anleitung gibt es hier auch eine Rückbauhilfe, wenn ein anderes Szenario lockt. Gut mitgedacht, so wird das Umbauen leichter. Neben den reinen Auf- und Abbauschritten enthält die Anleitung noch mehr (allgemeinere) Infos zu Robotern und KI.
Fazit: Gelungener Einstieg, viel Wissen, viel Spaß, viel Spiel.
Baumaterial:
- Bauteile zum Zusammenbau des Roboters
- Anleitung
- Schraubendreher
- Zusätzlich erforderlich: 4 x 1,5 Volt-Batterien Typ LR03 (AAA, Micro) und ein Seitenschneider (oder eine stabile Schere und eine Feile), um die Bauteile aus den Schablonen zu lösen
„Morpho. 3-in-1 Roboter“. Ab 10 Jahren. 44,99 EUR. KOSMOS 2020. 878 Gramm (ohne Batterien). Format: 42,6 x 29 x 8 cm (LxBxH). EAN 4002051620837.
Roboter Proxi: Programmierbare Sensorenmaschine

High-Tech-Roboter für Neugierige
Auf Basis des BBC micro:bit (der ja verwandt ist mit Calliope mini) kann man diesen Roboter noch vielfältiger einsetzen und ausprobieren als der Morpho. Proxis Computergehirn besteht aus einem Microcontroller, der mit mehreren Sensoren, einer LED-Anzeige und verschiedenen Schnittstellen auf einer kompakten Platine jede Menge Möglichkeiten bietet.
Proxi wird zum Kompass oder digitalen Würfel, misst die Temperatur, kann rechnen, kann per App ferngesteuert werden und spielt sogar „Schere, Stein, Papier“ mit den Kids. All das ist mit dem Set überhaupt kein Problem. Er verfügt nicht umsonst über sein leistungsstarkes Computergehirn, das von jungen Tüftler*innen (oder verspielte Erwachsenen) selbst programmiert werden kann.
Auch hier steht der Aufbau der Hardware an erster Stelle. Proxi wird aus über 100 Einzelteilen zusammengebaut. Das macht nicht nur Spaß, sondern gewährt gleichzeitig – wie bei Morpho auch, nur noch mehr – interessante Einblicke in die Funktionsweise eines Roboters. Und beim Programmieren ist dann viel Raum für Kreativität.
Anleitung: Per Screenshot wird die Programmierumgebung mit erläuternden Texten vorgestellt, was man wo auf der Oberfläche findet und wie man grundsätzlich loslegt (inkl. Download). Das erste („eigene“) Programm ist leicht erstellt mit einer Schritt-für-Schritt-Anleitung. Die Ansteuerung der Hardware geschieht über eine Datei, die noch keinen Programmcode enthält (in der Ausgangsdatei), sondern die Verbindung zum Proxi herstellt. Dort drin kann dann selbst programmiert werden.
Das Programmieren erfolgt in einer intuitiven, grafischen Programmiersprache sehr schnell und mit schnell erreichbaren Erfolgserlebnissen. Zur Ausstattung gehören auch zahlreiche Vorschläge für Programmierprojekte. So lassen Nachwuchsprogrammierer*innen ihren Roboterfreund singen und tanzen, nutzen die LED-Anzeige zur Übermittlung von Nachrichten oder denken sich selbst was aus.
Schön: Ein paar Programme stehen in der Anleitung, außerdem sind online schon Programme vorbereitet. Diese Programme stehen bereit, um sofort loslegen zu können, der erste Funktionstest, „Follow me“ u. v. m. (kosmos.de/proxi). Darunter sind auch explizit Programme, die man anpassen kann und soll (z. B. Anzeigetext ändern). Okay, prinzipiell kann man natürlich alle Programme abändern, das ist ja der Witz beim Programmieren ;-)
Editor: Makeblock, hier ist die grafische Pogrammierumgebung anschaulich und schnell gelernt. Es gibt online viele Ideen und Anleitungen (nicht nur für den Proxi): https://makecode.microbit.org
Fazit: Leicht verständlich und für verschiedene Level an Interesse, Geduld und Leidenschaft geeignet.
Baumaterial:
- Bauteile zum Zusammenbau des Roboters
- BBC micro:bit-Platine Anleitung
- Schraubendreher
- USB-Kabel
- Zusätzlich erforderlich: 4 x 1,5 Volt-Batterien Typ LR03 (AAA, Micro), PC, Seitenschneider (oder eine stabile Schere und eine Feile), um die Bauteile aus den Schablonen zu lösen.
- Optional erforderlich: Smartphone zur Fernsteuerung
„Proxi. micro:bit Programmier-Roboter“. Ab 10 Jahren. 119,99 EUR. KOSMOS 2020. Ca. 844 Gramm (ohne Batterien). Format: 42,6 x 29 x 8 cm (LxBxH). EAN 4002051620585.
Maria

Stift in die Hand und los geht’s! Komplexe Ideen schnell und einfach vermitteln: Das ist Ziel und Zweck von Sketchnotes. Geeignet für synchrone Mitschriften bei Veranstaltungen oder Vorträgen, als Präsentation, für Reiseerinnerungen oder eigene Rezeptbücher – Sketchnotes sind vielseitig.
Als Einstieg ist das Buch durchaus geeignet. Mir hat der Anfang nicht so gefallen, da dort sehr ausführlich argumentiert wird, warum man sich mit Sketchnotes beschäftigen sollte. Hm… das will ich ja, ich hab doch das Buch besorgt! Also bitte weiter.
Das Buch ist nicht nur für Coaches interessant, für die es geschrieben ist, sondern auch für (agile) Teams und Führungskräfte.
„Ach weißt du noch damals, als wir $altesSpiel gezockt haben?“
Überall Homeoffice. Nähe? Fehlanzeige. Sprich: Es ist die Zeit der Online-Meetings und anderen virtuellen Zusammenkünfte.
Wer einen Linux-Rechner hat, nutzt häufig die Konsole, um administrative Arbeiten zu erledigen. Beispielsweise um zu überprüfen, wie viel Platz noch auf der Festplatte ist, um einen hängenden Prozess abzuschießen oder um Log-Dateien nach einem Crash zu sichten. Für viele dieser Tätigkeiten gibt es bereits grafische Benutzungsoberflächen. Wer lieber ein einziges Tool für vieles haben will, sollte sich 







Zuerst: Orientierungslosigkeit, denn seit längerem hatte ich mal wieder eine Lost-in-Digital-Space-Erfahrung. Wo bin ich? Wo hab ich jetzt falsch geklickt? Wo sind denn alle?


Das Zitat aus dem Titel stammt aus dem Vortrag zum Domain Storytelling. Eine der beiden Vortragenden (Isabella Tran) war mir einen Tag vorher schon im Pecha Kucha aufgefallen, wo sie über Design hinter Gittern gesprochen hatte (sprich: Grids als Grundstruktur für’s Frontend), denn das war anschaulich, kurz und gut erzählt. Und auch das Eventstorming war von einem der Vortragenden hier (Stefan Hofer).
Interessant, kurzweilig und klug war auch der Vortrag Wirkungsvolle Agilität – oder „agile as if you meant it“. Auf den Punkt, mit ein paar Einblicken, wie man Teams unterstützen kann. Und das nicht nur bei den Scrum-Master-Grundlagen (Hindernisse aus dem Weg räumen, Kompetenz und damit Leistungen erhöhen), sondern auch ganz direkt auf den Punkt Wirtschaftlichkeit – was bei begeisterten Neulingen der agilen Arbeitsweise auch gern mal vergessen wird. D. h. die Wirkung stand hier im Fokus, also der Nutzen für das Unternehmen und damit natürlich auch eine vernünftige und langfristige Existenzgrundlage für die Leute, die agil etwas liefern oder herstellen.








Auf der mehr technischen Seite habe ich auch einige Sessions mitgemacht, mit dem Ziel, mich in Sachen Architektur upzudaten. Das hat zu meiner Freude gut geklappt. Zum einen habe ich ein paar Einblicke bekommen, was so geht und zum andern auch, wie man die Notwendigkeit von technischen Aufwänden argumentieren kann: Anschauliche Variationen des Themas technische Schulden.

… und interessierte Studentinnen. Die Veranstaltung richtet sich an alle, die schon immer mal wissen wollten, was wir in der Mathematik und Informatik eigentlich tun. Was dies mit dem echten Leben zu tun hat.
Bilder nimmt das Gehirn sofort auf. Und wenn sie passen und sie zum Leben erweckt werden (durch Kontext und kurze Erklärung), dann merkt man sich das i. d. R. auch viel länger. Und so haben wir gemalt… Fehler gemacht… und gelernt. Dann gezeichnet und am Ende gescribbelt. Scribbeln ist Planung und Weglassen. Und jeder Mensch kann das, alle Kinder können es. Wir verlernen es nur später. Das visuelle Grundvokabular wurde vorgestellt; die kreative Nutzung muss sich jede bzw. jeder selbst er-üben.
Nach dem gemeinsamen Einstieg folgte am Ende auch ein gemeinsamer Abschluss. Am Ende durften wir mit dem vorbereiteten Material endlich basteln. Und dann unsere Buchempfehlungen austauschen. Wer dann noch nicht genug hatte, konnte am Nachmittag nochmal online gehen und sich beim Netzwerken und auf dem virtuellen Marktplatz wiedertreffen.
Hier kommt Candice, Candice Phee. 12 Jahre alt, manchmal schmerzhaft ehrlich und ein bisschen anders. Und auch wenn viele sie nicht auf Anhieb verstehen, Candice hat ein großes Herz. Sie ist entschlossen, die Welt glücklich zu machen. Nur leider ist das gar nicht so einfach.