Kontoinformationen für BAFöG-Stelle und Finanzamt

Kontoinformationen für BAFöG-Stelle und Finanzamt


Die Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (Bafin) verfügt über ein automatisiertes Kontenabfragesystem, das Informationen über sämtliche Konten und Wertpapierdepots in Deutschland bereitstellt und auch Auskunft über Kontostand, Geldbewegungen und Aktienbestände geben kann. Selbst Daten gelöschter Konten werden für drei Jahre gespeichert. Die Einführung des Abfragesystems nach dem 11.9.2001 wurde mit der Terrorbekämpfung begründet – doch so wie viele Sicherheits- und Anti-Terrorgesetze führt es vor allem zu einer immer flächendeckenderen Überwachung der BürgerInnen.


Ab April 2005 soll der Kreis der Zugriffsberechtigten massiv erweitert werden und wird dann etwa die Bundesagentur für Arbeit, Finanzämter, Sozialämter und BAFöG-Stellen umfassen. Dass dies der Verhinderung von Terroranschlägen dient, darf getrost bezweifelt werden. Gleichzeitig wird das Grundrecht auf informationelle Selbstbestimmung weiter ausgehöhlt.


Ganz anders dürfte hingegen die Verärgerung der Banken begründet sein: Sie mussten den Bafin-Zugang finanzieren – mit 105 Mio. Euro.


Infos:



– 23.8.2004 – 10:46 stern.de/wirtschaft/geld/meldungen/index.html?id=528751

Stuttgarter Zeitung vom 21.08.2004 stuttgarter-zeitung.de/stz/page/detail.php/785365

 Kerstin

von Kerstin

Coden, und zwar schnell…


In diesen Tagen findet der zweite Google Code Jam statt: Ein Programmierwettbewerb, der zunächst in mehreren Runden online und für die 50 Besten dann später offline in Kalifornien stattfindet – Reisekosten trägt der Veranstalter, die Teilnahme ist kostenlos.


Auch wenn dieses Ziel vielleicht etwas zu hoch gesteckt ist – die Sache ist zumindest bei einer gewissen Stress-Resistenz witzig: Es werden zwei Programmieraufgaben gestellt, Wettbewerbsdauer ist nur 60 Minuten. Korrekte, lauffähige Programme bringen Punkte; je schneller abgegeben, desto mehr. Programmiert wird in Java, C++, C# oder Visual Basic. Bis heute ist die Anmeldung noch möglich, den ganzen Donnerstag lang ist die Teilnahme an der Qualifikationsrunde möglich. In späteren Runden geht es nicht nur um’s Coden, sondern auch um Code lesen und Fehler finden in fremden Lösungen.


Ich lade hiermit zum betreuten, gemeinsamen Üben ein: Heute, 14.9., 16:15 Uhr im P2 (0. Ebene). Eine anschließende Teilnahme am Wettbewerb ist natürlich nicht erforderlich, aber möglich. Probiert’s doch einfach mal aus! Bis dann,

 Miriam

von Miriam

Ada Augusta Byron Lovelace und die Analytische Maschine

Software-Entwicklung im 19. Jahrhundert

In Zeiten, in denen elektrischer Strom noch lange nicht üblich war, vermutet man kaum den ersten Vorläufer des Computers: ein programmierbarer Apparat, der mit Zahlen und Symbolen umgehen, sie nach bestimmten Gesetzen verarbeiten und auch speichern konnte. Die “Analytische Maschine”, von Charles Babbage 1834 entwickelt, besaß ein Vollautomatisches Rechenwerk für die vier Grundrechenarten auf dem Prinzip des dekadischen Zählrades ("Mühle"), einen Zahlenspeicher für 1000 Zahlen von je 50 Stellen ("Variablenspalten"), ein Dateneingabegerät für Zahlen und Rechenvorschriften und eine Datenausgabe-Vorrichtung sowie ein Druckwerk. Die Programmierung der Maschine sollte über Lochkarten erfolgen – ein Prinzip, das zu dieser Zeit bereits erfolgreich eingesetzt wurde, um die Arbeit an Webstühlen zu vereinfachen und Muster zu “programmieren”.


Ada Lovelace


Eine der bemerkenswertesten Eigenschaften dieser Maschine war, dass ihre “Software” hauptsächlich von einer Frau, nämlich Ada Byron Lovelace, entwickelt wurde. Ada war das Kind von Anabella Milbanke und Lord George Gordon Byron. Ihre Eltern trennten sich, als sie 5 Jahre alt war. Ihre Mutter, selbst Mathematikerin, sorgte dafür, dass Ada eine gute Ausbildung in Mathematik und Astronomie erhielt. Im Alter von 17 Jahren lernte Ada 1833 den Mathematiker Babbage kennen und war von seiner Differenzmaschine, der Vorläuferin der Analytischen Maschine, begeistert. 1834 entwickelte Babbage die Idee der Analytischen Maschine und gab die Arbeit an der Differenzmaschine auf.


Ihre Arbeit


Ada fertigte zahlreiche Dokumentationen der geplanten Analytischen Maschine und Übersetzungen an. Sie war auch die erste, die erkannte, wie weit die Möglichkeiten dieser Maschine gingen, dass sie nicht nur Zahlen, sondern Symbole im weitesten Sinne verarbeiten konnte. Lovelace entwickelte Sprungbefehle, bedingte Verzweigung, Prozeduren und Zählregister für iterative Abläufe. Gleichzeitig erkannte sie auch die Grenzen der Maschine, die weitestgehend auch noch für heutige Computer gelten: “Die Analytische Maschine erhebt keinen Anspruch darauf, etwas erschaffen zu können. Sie kann das tun, von dem wir wissen, wie wir sie instruieren können, es zu tun."


Im Jahre 1844 wurden Ada Lovelaces kommentierte Übersetzungen veröffentlicht, wobei ihre Anmerkungen den Hauptteil des Werkes ausmachten. Sie verwendete nur die Abkürzung ihres Namens, A.A.L., damit nicht ersichtlich war, dass die Arbeit von einer Frau stammte. Dabei muss man immer im Auge behalten, dass sie als Frau weder Zugang zu Universitäten noch zu Bibliotheken hatte und parallel zu ihrer Arbeit drei Kinder bekam, sowie allgemein unter einer schwachen Gesundheit litt. Am 27. November 1852 starb Ada 36-jährig nach langer Krankheit an Gebärmutterkrebs.


Die Analytische Maschine wurde letztendlich, trotz erheblicher Geldsummen und dreißigjähriger Arbeitszeit, nie fertig gestellt. Nur ein kleiner Teil des Rechenwerkes und ein weiteres Fragment konnten realisiert werden.


Ada Augusta Lovelace wurde lange Zeit als Babbages Sekretärin angesehen. Seit dem letzten Viertel des 20. Jahrhunderts wurden ihre Erfolge aber durchaus gewürdigt. 1979 benannte das U.S. Department of Defence ihre neu entwickelte Supersprache nach Lady Lovelace. Ada ist heute eine Programmiersprache für sicherheitsrelevante Software. Ein Bild von Ada ziert die Homepage des Ada-Fördervereins. Neben zahlreichen Büchern wurde ihr Leben 2002 unter dem Titel “Ada Byron Lovelace: To Dream Tomorrow (Das Morgen Träumen)” anlässlich ihres 150. Todestages verfilmt. Nicht zuletzt ist sie die Namensgeberin des Ada-Lovelace-Projektes, das es sich zum Ziel gesetzt hat, mehr junge Frauen für naturwissenschaftliche Studiengänge zu gewinnen.

Quellen


www.gi-fb-sicherheit.de/vg/informatik2003/sessions/session-film-de.html

user.cs.tu-berlin.de/~icoup/archiv/3.ausgabe/artikel/ada.html

http://i10www.ira.uka.de/lehre/rvg-sommer1998/bab/bab1-4.html

www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/co/2235/2.html

 Eva

von Eva

informatica-Wiki

Kennt Ihr schon das informatica-Wiki? Die "Zeitung" stellt seit der if 2003 den Teilnehmerinnen und Dozentinnen der informatica in Bremen bzw. Baden-Württem-berg und der ditact in Salzburg diese Möglichkeit des Austausches zur Ver-fügung. Jede kann hier mitschreiben und -diskutieren, selbst neue Seiten anlegen usw.

Im Wiki findet Ihr auch alles Mögliche, was Euch während der zwei Wochen des Sommerstudiums in Bremen weiterhelfen kann: diverse Freizeit-Tipps, Kino- und Theaterprogramme etc., aber auch so Nützliches wie Notfall-Adressen und -Telefonnummern.


Schaut doch einfach mal rein!



https://infotechnica.uscreen.net/kwiki

 Rike

von Rike

Der Tag wird zur Nacht

Ein Audio-Computerspiel für Hörende

PlakatWorum geht’s?

Im Jahr 2003 entwickelte ein Projektteam an der Hochschule der Medien in Stuttgart ein Spiel für blinde und sehbehinderte Kinder (ab 10 J.). "Der Tag wird zur Nacht" ist für übliche Rechner geeignet. Es genügt die Standard-Audio-Ausgabe, weder Braille-Zeile noch Screenreader kommen zum Einsatz. Der Bildschirm bleibt während des gesamten Spiels dunkel. Denn die Kinder steuern das Spiel ausschließlich nach Gehör.

Der Plot

"Die Geschichte spielt im antiken Pompeji während des Ausbruchs des Vesuvs. Aufgabe des Spielers ist es, in einer bestimmten Zeit aus der Stadtvilla in einen Geheimgang zu finden und von dort zum Meer. Die gesamte Navigation des Spiels beruht auf akustischen Hinweisen: Stößt der Spieler beispielsweise gegen eine Wand, hört er einen dumpfen Schlag. Dann heißt es umdrehen und einen anderen Weg suchen."

Ziel des Projektes

Studierende entwickelten das Spiel im Rahmen des Master-Studiengangs Medienautor. Das Spiel sollte selbsterklärend, einfach und schnell zu benutzen sein: Die Kinder können ohne fremde Hilfe sofort mit dem Spielen beginnen. Ein weiteres Ziel besteht darin, die Kommunikation zwischen behinderten und nicht-behinderten Kindern zu fördern. Dazu tragen die geringen technischen Anforderungen bei. Ein gemeinsamer Erfahrungshintergrund, der die Grundlage zum gegenseitigen Austausch sein kann, bringt beide Gruppen von Kindern zusammen. Sehende Kinder bekommen außerdem ein Gefühl für das Nicht-Sehen-Können.

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Entwicklung

Foto Nach der Spielidee wurde erst einmal ein Prototyp gebaut. In einem mobilen Testlabor mit blinden und sehbehinderten Schülern der Nikolauspflege in Stuttgart sowie mit sehenden Kindern der Warmbronner Grundschule wurde dieser getestet. Dabei zeigte sich, dass bzgl. des Spiel-Verständnisses kein Unterschied zwischen den nicht-sehenden und sehenden Kindern festzustellen war: Alle entwickelten die gleichen Strategien, um das Spielziel zu erreichen.

Technik

Klassische Elemente des Hörspiels wurden übernommen. Durch Musik und Geräusche werden Emotionen wie Spannung und Identifikation mit der Spielfigur erreicht. Der Klang-Eindruck sollte möglichst realistisch sein. Zu diesem Zweck wurden entweder echte Klänge aufgenommen oder aus Sound-Bibliotheken übernommen. Der spezifische Raumklang jedes Raumes ist eine Kombination aus verschiedenen Einzelgeräuschen. So wurde bei größeren Räumen entsprechend größerer Hall eingerechnet. Geräusche werden lauter oder leiser, wenn das Kind sich nähert oder entfernt. Besonders eindrucksvoll ist das beim Brunnen im Innenhof geglückt, der laut plätschert, wenn frau ihn erreicht.

Ein weiteres wichtiges Kriterium war die technische Einfachheit. Grundlegende Technik ist Flash. Der Flashplayer ist in die ausführende Datei integriert. Die Soundfiles im MP3-Format sowie die Daten, die die Struktur der Räume bezeichnen, liegen in einem Data-Verzeichnis. So ist es jederzeit möglich, zusätzliche Räume hinzuzufügen oder eigene Geschichten für das Spiel zu entwickeln.

Kinderspiel

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Online-Spiel und Download: www.DerTagwirdzurNacht.de

Infos: Christa Stoll, kontakt@DerTagwirdzurNacht.de
© Textgrundlage und Foto: Christa Stoll, Plakat: M. Wanner, 2003
Spiel: Tanja Dannecker, Matthias Pasedag, Christa Stoll, Heinrich Sturm, 2003

 Maria

von Maria

Zeitung 2004

Ein Geburtstagskind

Bild Die "zeitung" begleitet dieses Jahr schon zum fünften Mal das Sommerstudium in Bremen. Im Jahr 2000, beim zweiten Sommerstudium in Bremen, wurde sie von Brigitte Jellinek initiiert, seitdem wird sie immer wieder von wechselnden Teams weitergeführt.

Während des Sommerstudiums tragen alle, die Lust dazu haben, mit Artikeln, Fotos, Rätseln und Zeichnungen dazu bei, ein buntes Bild von Kursen, Kneipen und Festen, von Informatik im allgemeinen und Frauen in der Informatik im besonderen, von Bremen und anderen Orten, aus Studium, Praxis, Alltag und Ferien – einfach von allem, was die Teilnehmerinnen interessiert und wovon sie gerne berichten wollen – zu erstellen. Gefragt sind alle, die gern schreiben, fotografieren, interviewen, zeichnen, redigieren, layouten oder kopieren – das "oder" ist hierbei ganz wichtig! Denn jede kann und soll beitragen, was ihr liegt, was sie möchte, was sie kann – oder was sie einfach mal ausprobieren will! Keine muss schreiben, Interviews führen, von Anfang an dabei sein oder bis zum Ende bleiben.

Die Zeitung liegt regelmäßig in der Cafeteria, dem zentralen Treffpunkt während des Sommerstudiums, aus und erscheint etwas später dann auch online. Das Zeitungsteam versucht, jeden Tag eine Zeitung zu erstellen, dafür werden möglichst viele Frauen gesucht – regelmäßig, ab und zu oder einmalig, das Team freut sich über alle! Interessierte können jederzeit einfach zu den offenen Redaktionssitzungen kommen – die Termine werden beim Sommerstudium per Aushang bekannt geben.

Mitarbeit ist problemlos auch parallel zu anderen Veranstaltungen möglich.
Die Vorbereitung läuft über die Redaktionsmailingliste – wenn eine dabei mitmachen will, einfach mailen: zeitung(at)horus(Punkt)at. Wie in Artikel zum neuen Programm versprochen, werden wir uns zahlreiche, wertvolle und absolut tolle Überraschungen für Kreative ausdenken. Also los, diesmal lohnt es sich mehr denn je, mit uns den Spaß am "zeitung"-machen zu teilen.

Übrigens, auch bei der Online-Zeitung ist jeder Beitrag gern gesehen! Wenn Ihr einen Artikel habt, schickt ihn einfach an zeitung(at)horus(Punkt)at, Maria freut sich wirklich wie eine Schneekönigin ;-)

Geheimtipp:
Bisher gab es immer an einem Abend ein gemeinsames, lustiges Redaktionsessen

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 Rike und Maria

von Rike und Maria

Beyond Pages

"Beyond Pages" von Masaki Fujihata

Interaktives Kunstwerk

Sowas. Laufe ich nichts ahnend auf der LearnTec in Karlsruhe rum – da treffe ich ein altes Bekanntes wieder: Ein Kunstwerk aus dem ZKM (Bericht über if-Dozentinnen im ZKM).

Bild Das "Beyond-Pages"-Environment ist für die Messe ins Kongresszentrum verlagert worden. Worum geht’s? Durch Berührung einer virtuellen Buchseite kann frau das Blättern simulieren:

"Das Buch als Interface simuliert noch den Vorgang des Blätterns, die Begrenzung durch die Zweidimensionalität der Fläche aber und die Starre der Zeichen wird elegant überschritten. Fujihata führt Überraschungsmomente ein, deren Wirkungen konsequent in der Erweiterung der gewohnten ruhigen und stillen Daseinsform des illustrierten Textes liegen. Auf den Blattflächen erscheinen dreidimensionale und bewegte Elemente, die impulsgebende Geste wird mit akustischen Signalen gekoppelt."

Hoher Spielfaktor

Nicht nur das Buch selbst enthält Elemente des Kunstwerkes. Die ganze Kammer ist ein Teil davon: Die Lampe auf dem Tisch, die Tür im Hintergrund. Die Besucherin kann per Kippschalter auf einer der Buchseiten jetzt die Lampe ein- oder ausschalten und die Tür öffnet sich, sobald frau auf einer anderen Seite ankommt. Interaktive Elemente im Buch selbst machen auch viel Spaß, so etwa ein Glas Wasser, auf dessen Oberfläche sich Kondenswasser bildet. Mit einem Stift kann frau das Kondenswasser wegwischen. Nur das Fenster ist echt und zeigt einen Ausschnitt der tatsächlichen Realität am Ausstellungsort.

Fazit: Hingehen und mitspielen! Oder noch besser: Selbst sowas entwickeln. Schließlich gibt es mittlerweile jede Menge (software- und hardware-) technische Hilfsmittel.

Technik-Details

Das interaktive Environment ist mit Macromedia-Director realisiert. Zur Hardware gehören ein Power Macintosh 8100/100 AV, zwei LCD-Projektoren und Aktivboxen, ein Wacom Digitizer Tablet mit drahtlosem Stift und schließlich: Stuhl, Tisch und Tischlampe.

Foto: Franz Wamhof

Links:
LearnTec
ZKM
Mehr über Masaki Fujihata und
Fujihata’s Homepage an der Tokyo National University of Fine Arts and Music, Department Inter Media Art

 Maria

von Maria

Das InHaus gewährt einem Roboterassistenten Obdach

Das InHaus gewährt einem Roboterassistenten Obdach

Care-O-bot® II, ein intelligenter und mobiler Robozter aus Stuttgart, zog Ende Februar ins "inHaus" in Duisburg (unser Artikel über das inHaus). Das erste "Probewohnen" verlief laut seiner Eltern vielversprechend. Care-O-bot II fährt vom 18. bis 24. März zur CeBIT und zeigt auch dort, was er kann.

Und so stellen sich die Fraunhofer eine typische Herausforderung für Care-O vor:

Foto An manchen Tagen fällt das Gehen etwas schwerer. "Heute ist so ein Tag", denkt sich Else Meier. Erleichtert lässt sich die Siebzigjährige auf ihr Sofa sinken. Etwas zu Trinken wäre nicht schlecht: "Care-O-bot: Bring mir bitte Orangensaft!"
"Ich überprüfe den Saftvorrat." Der Roboter nimmt Verbindung zur Küche auf. "Orangensaft nicht vorhanden. Bitte wählen Sie ein anderes Getränk" Neben dem durchgestrichenen Symbol für Orangenaft erscheinen auf seinem abnehmbaren Touchscreen die Zeichen für Apfelsaft, Birnensaft und Wasser. Else Meier drückt auf "Apfelsaft". Der Roboter bestätigt und fährt in die Küche, um das Gewünschte zu holen. Kurze Zeit später kommt er mit einem Glas und dem Saft zurück und stellt beides vor Else Meier auf den Couchtisch.

"Das intelligente Haus um einen Roboterassistenten mit Arm zu ergänzen ist nur der nächste logische Schritt", stellt Birgit Graf vom Fraunhofer IPA fest. "Der frei bewegliche Roboterassistent erweitert die vorhandene, ortsfeste intelligente IT-Struktur um ein handelndes Element."

Die Fraunhofer sind schon länger am Ball; Care-O-bot® II hat bereits fleißige Vorfahren. Drei Robotern unterhalten seit März 2000 im täglichen Einsatz die Besucher des Museums für Kommunikation in Berlin. Die neue Generation des Care-O-bot® verfügt zusätzlich über einen Manipulatorarm, einen Sensorkopf und eine aktive Gehhilfe. Der Arm mit sechs Freiheitsgraden und einer Reichweite von etwa einem Meter ist eigens auf Haushaltshilfen zugeschnitten. Befehle kann Care-O-bot II® auch per Spracheingabe verstehen. Die Orientierung im Raum erfolgt mittels einer Umgebungskarte und der Sensoren. Dynamischen Hindernissen weicht der Roboter aus, ohne sich zu verlaufen.

Der Roboter muss in Erfahrung bringen, wo sich der Saft, den er bringen soll, befindet, dorthin gelangen, Zimmer- und Schranktüren öffnen, den Orangensaft erkennen, greifen und transportsicher verstauen, ein Glas für den Saft nicht vergessen, das Glas orten, dort hin fahren … und dann alles uvnersehrt am Ziel absetzen. Eine Kamera mit zugehörigem Bildverarbeitungssystem identifizieren die Objekte, der Laserscanner vermisst sie und die Umgebung. Aus diesen Daten generiert ein Bahnplanungsalgorithmus den optimalen Greifpfad für den Roboterarm.

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Foto Care-O-bot® II kann ziemlich viel:

  • Dinge holen, bringen, aufheben und anreichen
  • (Vergessene) Herdplatten ausschalten
  • Besucher hereinlassen
  • Kommunikation zu Familie und Freunden, aber auch zu medizinischen und öffentlichen Einrichtungen herstellen
  • Vitalfunktionen überwachen und notfalls einen Notruf senden oder an die Einnahme von Medikamenten erinnern
  • Termine verwalten und daran erinnern
  • Gehhilfe sein: Im Gegensatz zu herkömmlichen Modellen bewegt er sich selbständig, passt sich dabei der Geschwindigkeit seines Menschen an, führt ihn oder sie zum gewünschten Ziel und weicht dabei Hindernissen aus

Das inHaus ermöglich dem Roboter durch seine Vollvernetzung den Zugang zu vielfältigen Informationen – z. B. wo sich welche Möbel befinden.
Bisher realisiert sind davon die Navigation, Handlungs- und Bahnplanung, Hol- und Bringdienste, eine einfache Mensch-Maschine-Schnittstelle und die Gehhilfefunktion. Nichtsdestotrotz: "Care-O-bot hat gezeigt, dass er sich schon jetzt sicher in häuslichen Umgebungen bewegen und seinen Benutzer bei einfachen Assistenzaufgaben unterstützen kann", stellt Birgit Graf fest.

Links:
www.care-o-bot.de und
www.inhaus-duisburg.de

Care-O-bot® II auf der CeBIT: Halle 11, Stand F36

Fotos: © Fraunhofer IPA

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 Maria

von Maria

informatica feminale 2004 wirft ihre Schatten voraus

Schneller, weiter, höher

+++ Schnell sollten künftige Dozentinnen ihre Veranstaltungsangebote einreichen +++ weitere Verbreitung der if geplant +++ höhere Qualitätsansprüche für jedes neue Sommerstudium +++

Foto Auch wenn noch über all die Schoko-Nikoläuse und Lebkuchen herumstehen… die nächste informatica feminale ist schon in Planung. Der Call for Lectures läutet die nächste Saison ein. Wir vom Programmkomitee wünschen uns jede Menge interessante Vorschläge. Die sehr guten Erfahrungen von der if 2003 erlauben eine positive Prognose, keine Frage.

Zwei Neuerungen sind vorgesehen: In Bremen findet im Juni erstmals eine zusätzliche Dozentinnenkonferenz statt. Außerdem planen die Kolleginnen im Süden ab 2004 Mini-Informatica Feminale-Veranstaltungen an verschiedenen Hochschulen in Baden-Württemberg. Das bewährte Konzept der informatica feminale soll übers ganze Jahr genutzt werden. Und das geht so:

"… Hierbei sollen kürzere Veranstaltungsformen angeboten werden, wie z. B. ein Programmierkurs am Wochenende oder an einem Nachmittag, eventuell auch Beratungsgespräche an der eigenen Hochschule oder Veranstaltungen zur Computerhardware."

Lehrangebote aus dem gesamten Spektrum der Informatik sind willkommen:

  • Theoretische, Praktische, Technische und Angewandte Informatik
  • Informatik und Gesellschaft, Bindestrich-Informatiken
  • informationstechnische Angebote aus dem Bereich der Schnittstelle zwischen Informatik und den Life-Science-Feldern
  • interdisziplinäre Veranstaltungen

Foto Gemeinsame Angebote mehrerer Dozentinnen haben sich sehr bewährt. Das bietet sich insbesondere für interdisziplinäre Themen an. Für umfangreiche Veranstaltungen erhalten die Dozentinnen Lehraufträge der Universität Bremen oder der Fachhochschule Furtwangen.

18. Januar 2004 ist Einreichungsschluss für Lehrangebote auf der if 2004.

Das Bremer Programmkomitee trifft sich bereits im Januar, um die Vorschläge der Dozentinnen einzuordnen. Danach gehen dann noch letzte Änderungen ein, das Programm wird gedruckt und verteilt und die Anmeldungen der Teilnehmerinnen können beginnen.

In Salzburg werden auch wieder Veranstaltungen gesucht: Am 16. Januar 2004 ist Einreichungsschluss für Lehrangebote auf der ditact.

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 Maria

von Maria

Rätselhaftes in der Cafeteria

Rätselhaftes in der Cafeteria

Für Leckermäuler…

Foto
In der Cafeteria auf der Informatica Feminale geht Rätselhaftes vor sich. Eine
hungrige Teilnehmerin kommt und nimmt sich die Hälfte aller Kekse und noch
einen dazu. Ein wenig später isst eine weitere Teilnehmerin die Hälfte aller
übrigen Kekse und einen dazu. Nachdem ich das beobachtet habe, gehe ich hin,
ess die Hälfte aller Kekse und einen dazu und .. die Kekse sind alle. Es wurde
jedoch (aus hygienischen Gründen) kein einziger Keks geteilt.

Wie ist das möglich?

Erst mal selber denken, für Neugierige trotzdem hier die Lösung.

 Christin

von Christin

Fit durch Gucken

Forschungsprojekt in Brisbane

Foto
Im fernen Australien scheinen die Leute noch fauler zu sein als wir. Sie haben eine Methode gefunden, wie frau mit minimalem sportlichem Einsatz einen maximalen Fitness-Effekt erreicht. Wie funktioniert das?

Das Laboratorium nennt sich CAV – Complex Active Visualisation. Im Einsatz ist ein großer Zwillingsscreen, Stereo und 3D, auf den von hinten projiziert wird. Dadurch kann die Sportlerin, die z. B. auf einem Laufband vor dem Riesenmonitor trainiert, einen realistischen Tiefeneffekt erleben. Sowohl der Winkel zwischen den beiden Teilen des Zwillingsscreens als auch die Höhe des Screens sind flexibel einstellbar.

Die Idee entstand in Anlehnung an die alte Erkenntnis: "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte." Noch besser ist ein Abbild der Realität, das die Benutzerin aktiv erkunden kann. CAV kann aber noch mehr, nämlich die Kombination von Realität und Simulation.
Was wird denn nun simuliert?

  • Laufen (Bild oben)
  • Fahren (Bild unten)
  • Auswirkungen von Mobiltelefonieren auf das Fahrverhalten
  • Sprach-Hand-Koordination und Kommunikation durch Gestik
  • Mensch-Maschine-Schnittstellen, die durch Augenbewegungen angesprochen werden
  • Visuelle Kontrolle autonomer, mobiler Roboter
  • Durch Zugucken verstehen, wo Spannungen in der selbst entworfenen Brücke auftreten

Funktionsweise

Link: www.int.gu.edu.au/~s227447/CAV.html

 Maria

von Maria

Das MU-Rästel

Das MU-Rästel

Ein Klassiker, aus dem Buch "Gödel, Escher, Bach"* von Douglas Hofstadter

Gegeben ist ein Regel-System für Zeichenketten aus den Buchstaben M, I, und U. Die Regeln sind:

  1. Wenn der am Ende der Kette ein I steht, dann können wir ein U anhängen.
    Beispiele:
    MI->MIU
    IIIIII->IIIIIIU
  2. Der Rest der Zeichenkette rechts von einem M kann verdoppelt werden.
    Beispiele:
    MIUI -> MIUIIUI
    MUM -> MUMUM
  3. Drei I hintereinander können wir durch ein U ersetzen
    Beispiele:
    IIIMIIII -> UMIIII oder IIIMUI oder IIIMIU
    UIIIU -> UUU
  4. Zwei U hintereinander können gestrichen werden
    Beispiele:
    MUUU -> MU
    IUUIUUI -> III -> U

Keine andere Manipulation der Zeichenkette ist erlaubt.
Also nicht die Regeln rückwärts anwenden, oder einfach was weglassen.
Frage: wenn man mit der Zeichenkette MI anfängt, kann man daraus MU erzeugen?

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*(Dort findet Ihr auch die Lösung)

 Brigitte

von Brigitte

Wiki

Wiki

Wiki – das Web zum Mitmachen

Kennst Du die Situation? Du liest eine Webseite
und denkst Dir: ‚he, das stimmt ja gar nicht‘ oder ‚da fehlt doch was‘. Am liebsten
würdest Du sofort die Webseite ändern, Deinen Kommentar dazuschreiben
– aber das geht ja nicht.


Mit Wiki (http://www.wikipedia.org) geht das doch!
Ein Wiki ist eine Sammlung von Webseiten, die sofort editierbar sind. Auf jeder
Seite gibt es einen [edit]-Knopf, mit einem Klick hat man eine Änderungsmaske
für den Text. Da HTML viel zu kompliziert ist, wird ein sehr einfaches
Wiki-Markup verwendet.


Das erste Wiki ist die Wikipedia, eine Enzyklopädie
am Web, die auf diese Art entsteht. Seit Jänner 2001 schreiben Tausende
von Freiwilligen an den Seiten der Enzyklopädie, derzeit enthält sie
etwa 150.000 englischsprachige Artikel und über 75.000 Artikel in anderen
Sprachen. Die Qualität der Artikel ist erstaunlich gut.


informatica feminale-Wiki


Jetzt gibt es zum ersten Mal auch ein Wiki für
die informatica feminale. In diesem Wiki können wir alle lesen und schreiben.
Derzeit gibt es eine Skripte-Sammlung, Beschreibungen von verschiedenen Informatik-Studiengängen
und lokale Tipps für Bremen und Salzburg.


Wie kannst Du mitmachen? Surf zu https://infotechnica.uscreen.net/wiki/
und schau Dich mal um. Wenn Du eine Seite verändern willst, klicke auf
den [edit]-Knopf. Es gibt keine Passwörter oder Zugriffsrechte, Du kannst
einfach jede Seite verändern.


zeitung.informatica-feminale.de/wiki/


Wiki Markup


Die Auszeichnungssprache des Wiki ist ganz simpel:
Aus Text wird Text. Einzelne Zeilenumbrüche werden ignoriert, zwei Zeilenumbrüche
hintereinander werden zu einem Absatz. *Sternchen* machen fett, /Schrägstriche/
machen kursiv.



Jede Seite im Wiki hat einen eindeutigen Namen, meist in KamelSchreibWeise mit
Großbuchstaben in der Mitte. Wenn so ein Name im Text vorkommt, wird automatisch
ein Link daraus. Falls das mal nicht funktionieren sollte, helfen auch [EckigeKlammern].
Die URL einer Webseite wird zum Link, die URL eines Bildes fügt das Bild
in die Seite ein. Am kompliziertesten ist ein Link mit schönem Link-Text,
ohne Anzeige der URL. Hier ein Beispiel:


[Unser
Wiki http://zeitung.informatica-

feminale.de/wiki/] wird zu unser
Wiki
.


Das war’s
auch schon mit dem Markup. Eine neue Seite erzeugst Du, indem Du einen Link
zur Seite einfügst, z.B. [MathematikWitze]. Wenn Du den Link zum ersten
Mal anklickst, erscheint die Eingabemaske für die neue Seite.


Wiki für Dein eigenes Projekt


Es gibt verschiedene Wiki-Implementierungen, meist
in einer der Web-Skript-Sprachen geschrieben. Das informatica feminale-Wiki
ist ein ‚kwiki‘, in Perl geschrieben, und war in zehn Minuten installiert. Einfach
das Modul CGI::Kwiki aus CPAN (dem Perl Archiv) herunterladen und installieren,
dann im Ziel-Verzeichnis ‚kwiki-install‘ eintippen. Voraussetzung ist, dass
der Webserver CGI erlaubt.


Eine Wiki-Implementierung speziell für Firmen,
mit Zugriffskontrolle und diversen Plugins für Projektplanung und Zeiterfassung,
stellt Twiki dar (http://twiki.org).


In Sourceforge (http://sourceforge.net)
findet Du über 150 verschiedene Wiki-Projekte, darunter Implementierungen
in Python und Java oder Plugins für verschiedene Wikis. Da findest Du sicher
auch etwas Passendes für Dein Projekt.

 Brigitte

von Brigitte

Witz

Brigittes physikalische Methode, einen Löwen
in der Wüste zu fangen

Frau braucht
eine Wüste, einen Käfig und eine Antilope. Die Antilope ist wichtig.
Sie wird außerhalb des Käfigs angebunden. Dann wartet frau,
bis das Nichts im Käfig in einen Löwen und einen Antilöwen
zerfällt. Der Antilöwe stürzt aus dem Käfig und sich auf
die Antilope. Frau wirft die Käfigtür zu und hat den Löwen gefangen.

 Brigitte

von Brigitte